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Leçon offerteModule 02 · Leçon 02.0313 min

Le produit, enchaînement de transformations

Parcours 138 : Algèbre linéaire : systèmes, matrices, déterminants et diagonalisation · Fondamentaux

Objectif de la leçon

Associer une matrice 2 × 2 à une transformation du plan, lire cette transformation dans ses colonnes, et interpréter le produit de deux matrices comme l'application de l'une puis de l'autre.

La leçon, diapositive par diapositive

Diapositive 1 sur 8

Objectif de la leçon

  • Voir une matrice comme une transformation du plan
  • Lire la transformation dans ses colonnes
  • Enchaîner deux transformations
  • Comprendre pourquoi l'ordre compte
Voix off

Quand tu fais pivoter une photo sur ton téléphone ou que tu l'agrandis avec deux doigts, l'appareil multiplie les coordonnées d'un très grand nombre de points par une petite matrice. Dans cette leçon, tu vas voir comment une matrice deux par deux transforme le plan, comment lire cette transformation directement dans ses colonnes, et pourquoi le produit de deux matrices correspond à l'enchaînement de deux transformations. Ce point de vue géométrique explique d'un coup la règle ligne par colonne et le fait que l'ordre des facteurs compte. C'est l'idée la plus importante de ce module.

Diapositive 2 sur 8

Une matrice transforme les points

  • Le point (x, y) devient A(x, y)
  • [2 0 ; 0 2] : tout est agrandi deux fois
  • [1 0 ; 0 -1] : symétrie par rapport à l'axe horizontal
  • [0 -1 ; 1 0] : rotation d'un quart de tour
Voix off

Écris un point du plan comme une colonne x, y, et multiplie-le par une matrice deux par deux : tu obtiens un nouveau point. Chaque matrice définit ainsi une transformation du plan. Avec deux, zéro, zéro, deux, chaque point est envoyé deux fois plus loin de l'origine : c'est un agrandissement de rapport deux. Avec un, zéro, zéro, moins un, le point x, y devient x, moins y : c'est la symétrie par rapport à l'axe horizontal. Avec zéro, moins un, un, zéro, le point x, y devient moins y, x : c'est la rotation d'un quart de tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Diapositive 3 sur 8

Lire la transformation dans les colonnes

  • Première colonne : image de (1, 0)
  • Deuxième colonne : image de (0, 1)
  • Rotation d'angle θ : [cos θ -sin θ ; sin θ cos θ]
  • Pour construire une matrice : chercher l'image des vecteurs de base
Voix off

Voici une astuce très utile. Multiplie une matrice par le point un, zéro : tu obtiens sa première colonne. Par le point zéro, un : tu obtiens sa deuxième colonne. Les colonnes d'une matrice sont donc les images des deux vecteurs de base. Pour trouver la matrice d'une rotation d'angle thêta, il suffit de faire tourner ces deux vecteurs. Le vecteur un, zéro devient cosinus thêta, sinus thêta. Le vecteur zéro, un devient moins sinus thêta, cosinus thêta. Tu obtiens la matrice de rotation affichée, sans calcul compliqué. Cette idée te servira dans tout le reste du parcours.

Diapositive 4 sur 8

Enchaîner deux transformations

  • Appliquer B, puis A : le point X devient A(BX)
  • Associativité : A(BX) = (AB)X
  • AB est la transformation « B d'abord, A ensuite »
  • On lit un produit de droite à gauche
Voix off

Applique d'abord la transformation B à un point X : tu obtiens B X. Applique ensuite A à ce résultat : tu obtiens A fois B X. Grâce à l'associativité, c'est aussi A B fois X. Le produit A B est donc la matrice de la transformation qui fait B d'abord, puis A. C'est pour que cette propriété soit vraie qu'on a défini le produit ligne par colonne. Attention au sens de lecture : dans A B, c'est la matrice de droite qui agit la première, comme dans l'écriture f de g de x en analyse. Prends l'habitude de lire un produit de transformations de droite à gauche.

Diapositive 5 sur 8

Rotation et symétrie : l'ordre compte

  • R : quart de tour ; S : symétrie d'axe horizontal
  • RS = [0 1 ; 1 0] : symétrie d'axe y = x
  • SR = [0 -1 ; -1 0] : symétrie d'axe y = -x
  • Deux résultats différents
Voix off

Prends R, la rotation d'un quart de tour, et S, la symétrie par rapport à l'axe horizontal. Le produit R S, c'est-à-dire la symétrie d'abord, puis la rotation, donne la matrice zéro, un, un, zéro : c'est la symétrie par rapport à la droite y égale x. Le produit S R, c'est-à-dire la rotation d'abord, puis la symétrie, donne zéro, moins un, moins un, zéro : c'est la symétrie par rapport à la droite y égale moins x. Fais-le avec un objet réel, par exemple un livre posé sur une table : tourne puis retourne, ou retourne puis tourne. Tu n'arrives pas à la même position.

Diapositive 6 sur 8

Sur un écran

  • Agrandir de 1,5 : [1,5 0 ; 0 1,5]
  • Étirer en largeur : E = [2 0 ; 0 1]
  • Étirer puis tourner : RE ; tourner puis étirer : ER
  • Un agrandissement uniforme commute avec une rotation, pas un étirement
Voix off

Les logiciels de dessin et les applications photo enchaînent sans cesse ce type de transformations. Un agrandissement uniforme de rapport un virgule cinq a pour matrice un virgule cinq fois l'identité. Il donne le même résultat avant ou après une rotation, car un multiple de l'identité commute avec toutes les matrices. Un étirement en largeur seulement, de matrice deux, zéro, zéro, un, ne se comporte pas ainsi. Étirer un logo puis le tourner d'un quart de tour donne un logo haut et étroit. Le tourner puis l'étirer donne un logo large et plat. Un graphiste de Port-au-Prince qui inverse l'ordre livre une image déformée.

Diapositive 7 sur 8

Et les translations ?

  • Une translation n'est pas un produit par une matrice 2 × 2
  • Elle déplace l'origine, une matrice la garde fixe
  • Les logiciels ajoutent une troisième coordonnée
  • On en reparle au module 4
Voix off

Une question vient souvent : comment déplacer une image, sans la tourner ni l'agrandir ? Ce mouvement, appelé translation, ne peut pas s'écrire avec une matrice deux par deux, car toute matrice envoie l'origine sur elle-même, alors qu'une translation la déplace. Les logiciels de dessin et les jeux vidéo contournent cette limite avec une astuce : ils ajoutent une troisième coordonnée, égale à un, et travaillent avec des matrices trois par trois. Tu comprendras mieux cette différence au module 4, quand tu verras ce qu'est exactement une application linéaire, et pourquoi une translation n'en est pas une.

Diapositive 8 sur 8

À retenir

  • Une matrice 2 × 2 transforme le plan
  • Ses colonnes : images de (1, 0) et (0, 1)
  • AB : B d'abord, A ensuite
  • L'ordre compte, sauf cas particuliers
Voix off

Retiens qu'une matrice deux par deux est une transformation du plan, et que ses colonnes sont les images des deux vecteurs de base. Le produit A B correspond à l'enchaînement des transformations, B d'abord, A ensuite, et c'est pour cela que l'ordre des facteurs compte. Les agrandissements uniformes font exception, car ils commutent avec tout. Dans le lab de ce module, tu appliqueras ces transformations à une figure et tu vérifieras l'effet de l'ordre. Dans la prochaine leçon, une question naturelle se pose : peut-on annuler une transformation ? C'est la notion de matrice inverse.

À retenir

  • Une matrice 2 × 2 transforme chaque point (x, y) du plan en un autre point ; ses colonnes sont les images de (1, 0) et (0, 1).
  • Appliquer B puis A revient à appliquer la matrice AB : la matrice de droite agit en premier.
  • Rotation, agrandissement, symétrie et étirement ont des matrices simples ; leur ordre change souvent le résultat.

Fais les exercices, le quiz et obtiens ton certificat dans ton espace

Avec ton compte, les deux premiers modules sont offerts : leçons, labs, simulations, quiz et tuteur. Débloque la suite du parcours pour 100 000 GNF. Le certificat vérifiable, délivré à la fin, coûte 399 000 GNF.

Indépendance. Ce parcours est indépendant : il n'est affilié ni à la Python Software Foundation, ni au projet NumPy, ni à Google, dont la méthode PageRank est présentée à titre d'exemple.